Brinquedo de Rico?

Os videogames de última geração estão oficialmente no Brasil, mas ainda são vendidos a preços de elite

Por Pablo Miyazawa Publicado em 28/09/2010, às 18h06

Em 11 de agosto de 2010, o Brasil superou a última barreira que o separava dos mercados de entretenimento eletrônico desenvolvidos. Com um atraso de quase quatro anos, a Sony Brasil enfim iniciou a venda oficial do console PlayStation 3 em solo nacional, o que significa que o consumidor agora tem à disposição os três videogames da atual geração por meio de vias "legalizadas". O que não significa, porém, que esses produtos sejam financeiramente acessíveis para a maioria interessada.

Hoje, a Sony oferece o PlayStation 3 a R$ 1.999 - proporcionalmente, o valor é 3,7 vezes maior do que o preço cobrado nos Estados Unidos (US$ 300). Parece um contra senso que a chegada oficial do produto acabe por encarecer tanto o preço final, mas a discrepância, explica a empresa, estaria ligada aos impostos obrigatórios relacionados à entrada do produto em território brasileiro: ao valor inicial do videogame, incidem-se o imposto de importação (20%), o imposto sobre produtos industrializados (50%), além de outras tributações regionais, seguro, custos de transporte e margem de lucro do varejista.

Lançado nos Estados Unidos no final de 2006, o PS3 não é exatamente uma novidade no Brasil: há anos ele pode ser adquirido em lojas de grande e pequeno porte, por preços que flutuam entre R$ 900 e 1.600. Até o famigerado 11 de agosto, todos os 500 mil PlayStation 3 existentes no Brasil (dado divulgado pela Sony) provavelmente entraram no país pulando algum estágio de tributação, o que talvez justifique a variedade de preços praticados. Se por um lado o aguardado lançamento via Sony Brasil regulamentou a importação do console, por outro só evidenciou mais a falta de lógica dos processos legais no país.

Quando consultados, os representantes dos três principais fabricantes de videogames enumeram com facilidade os vilões que mais contribuem para a elitização do mercado nacional: além da carga tributária, a pirataria e o "mercado cinza" (contrabando e importação paralela) também são citados. Mas é exatamente o primeiro fator - os impostos - o atual bode expiatório favorito da indústria brasileira de games.

"Meu produto não é um jogo de azar, é de entretenimento familiar. Se o imposto for revisto, ou se o videogame for reclassificado para outra categoria, o consumidor perceberia imediatamente a mudança no preço", diz Anderson Gracias, gerente-geral da divisão PlayStation da Sony Brasil, se referindo à questionável classificação fiscal do chamado "jogo de vídeo" como jogo de azar, tal qual máquinas de videopôquer e mesas de bilhar. "Se a gente conseguisse provar junto às autoridades que existe uma possibilidade de arrecadação grande de impostos, muito maior do que é feita hoje, apenas reclassificando o produto...", sugere Gracias. "A questão da 'redução' talvez não seja o approach mais correto, mas sim uma 'reclassificação'."

"Esses fatores inibem o crescimento mais acelerado do mercado", completa Guilherme Camargo, gerente de marketing da Microsoft Brasil, fabricante do Xbox 360, o mais antigo dos consoles da atual geração, lançado no exterior em novembro de 2005. Um ano mais tarde, começou a ser comercializado oficialmente no Brasil por R$ 2.999. Atualmente, é vendido por R$ 999. "A nossa pretensão nunca foi a de ser um produto de massa", admite Camargo. "O mercado de videogame da nova geração ainda é um nicho. De um modo geral, game é algo popular no Brasil? Sim. Mas qual é o console que as pessoas jogam? Não é o Play 3, não é o Xbox e não é o Wii - esses têm uma parcela pequena. Porque, mesmo no mercado paralelo, não é um preço popular."

Nos Estados Unidos, maior mercado de entretenimento digital do mundo, um videogame "de ponta" custa entre US$ 150 e 300 - não exatamente uma faixa de preço elitista, em se tratando de um produto de alta tecnologia com múltiplas funcionalidades. No Brasil, porém,

os consoles mais poderosos ainda carregam uma indelével aura de artigo de luxo. "Pela prioridade da população, talvez os videogames ainda sejam mais objetos de desejo do que efetivamente uma 'compra garantida'", diz Camargo. "O preço ainda está muito alto."

"Para ficar popular, essa nova geração ainda teria que 'rodar' um pouquinho mais", o executivo argumenta. "E, para rodar mais, talvez tenhamos que voltar aos três pilares: diminuir pirataria e contrabando e reduzir impostos."

O discurso é repetido pela Nintendo, fabricante do Wii, o videogame da atual geração mais vendido mundialmente e que em teoria possui um apelo mais popularesco. No Brasil, a máquina é comercializada por R$ 700, valor 2,5 vezes maior do que o preço praticado nos Estados Unidos (US$ 150). "A situação é complicada no Brasil devido às dificuldades nas importações, nos impostos, na distribuição, e isso interfere no tempo em que é gasto para se fazer as coisas do jeito correto", afirma Mark Wentley, gerente de marketing da Nintendo

para a América Latina. Diferentemente de seus adversários, a empresa japonesa não possui representação física no Brasil: os negócios são feitos por intermédio da Latamel, companhia panamenha de importação responsável por distribuir os produtos aos varejistas. Wentley, que afirma ser "impossível" precisar a quantidade de Wiis que já entraram no Brasil por vias ilegais, afirma que a busca por melhorias no valor cobrado é constante. "Reduzir o preço do produto é um foco que jamais deixaremos de ter. Há partes que conseguimos controlar, mas nos enlouqueceria pensar muito em coisas impossíveis de se controlar, como taxas de importação ou a variação cambial. O ideal, portanto, é colocar esforço em coisas efetivas."

Apesar do tom conformado, o norte-americano Wentley é otimista ao levantar a bola daquele que é considerado o país mais promissor do mercado mundial de videogames na atualidade. "O Brasil não irá diminuir, não irá de repente se tornar um mercado menor. O país veio para ficar e não para de crescer."