A Dona do Mundo (Virtual)

Há anos a Blizzard domina o vasto universo de jogadores de videogame na internet. E o próximo alvo é o Brasil

Por Pablo Miyazawa Publicado em 15/12/2010, às 16h29

IMAGENS: DIVULGAÇÃO. ILUSTRAÇÃO SOBRE FOTO: GERSON NASCIMENTO

Responsável pela criação de videogames consagrados como World of Warcraft e StarCraft, a Blizzard Entertainment experimenta uma aproximação diferenciada - quase religiosa - com seus consumidores. Prova dessa devoção é o fato de o evento particular da empresa, ocorrido em Anaheim (Califórnia), em outubro, ter reunido 22 mil pessoas em um fim de semana.

Misto de festa e convenção de fãs (com ingressos na casa dos US$ 130 esgotados há meses), a Blizzcon é uma avantajada celebração às criações da produtora norte-americana, além de uma chance de os jogadores confraternizarem entre si, o que fazem da maneira mais apaixonada possível - seja fantasiando-se como personagens, seja engajando-se com fervor nas atividades do evento. Não há preconceito de gênero, idade ou origem: os fãs da Blizzard são os mais dedicados do universo gamer, mesmo porque não há comparação possível com qualquer outra marca do segmento. "É uma chance de nos dedicarmos aos fãs fiéis. Quando se está trancado no escritório, não é possível enxergar essa paixão", diz Michael Morhaime, CEO e cofundador da Blizzard. Em 2009, Ozzy Osbourne tocou no encerramento da Blizzcon. Este ano, o desfecho ficou com o duo Tenacious D, do ator Jack Black, com a participação de Dave Grohl na bateria.

De fato, os números e fatos que cercam a Blizzard impressionam até os nada envolvidos com o superlativo universo do entretenimento digital. Lançado em julho, StarCraft II já é o game para PC mais vendido do ano (três milhões de cópias em um mês). Diablo, a outra franquia mais cultuada da casa, em breve será agraciada com uma sequência aguardada desde 2008. A cereja do bolo é World of Warcraft (WOW) , aventura medieval infinita e coletiva jogada pela internet. Seus mais de 12 milhões de assinantes pagam US$ 15 mensais pela permissão de se conectar.

Lançado em 2004, WOW não demorou a se tornar o jogo online mais praticado no mundo, colecionando dezenas de milhares de usuários no Brasil (mesmo sem ser vendido oficialmente). E é a natureza diferenciada da experiência online a razão da popularidade da Blizzard entre seus discípulos - afinal, qualquer questão ocorrida no ambiente do jogo logo é resolvida online. "É como se cada consumidor possuísse um megafone", diz Morhaime. "As opiniões são ouvidas por todo mundo. E isso não é algo que se pode controlar."

Fora ou dentro da internet, a indústria dos games certamente não seria a mesma sem a existência da produtora fundada em Irvine (Califórnia), em 1991, batizada de Silicon & Synapse. O nome Blizzard veio em 1994, seguido pelo lançamento do game que definiu a identidade da empresa, Warcraft: Orcs & Humans. Hoje, o conglomerado tem fãs em segmentos diversos, de HQs e livros a jogos de cartas e de tabuleiro. Um filme baseado em WOW, com atores de carne e osso, se encontra em eterna produção.

Nada disso - cifras, devoção, mística - parece modificar a postura acanhada, quase nerd, com que a Blizzard se apresenta publicamente. Encabulado, Morhaime parece perceber que o culto em torno da Blizzard possui um quê de religioso, e se esforça para não demonstrar lampejos de soberba diante dos adversários. Parece evidente que, entre as produtoras de games em atividade, nenhuma carregue tamanho caráter de "lançadora de tendências", da mesma forma que ocorre com marcas como Apple, Facebook e Twitter. "Empresas diferentes possuem valores e enfoques diferentes com seus produtos", ele analisa. "Quem joga nossos games aprecia o cuidado que colocamos nos produtos. Mas não sei o quanto isso os torna diferentes de quem usa computadores Apple. Na verdade, muitos fãs da Apple jogam nossos games e vice-versa. Não sei se há correlação entre ser seguidor de uma empresa e da Blizzard." Morhaime também rejeita disputas diretas com fabricantes de jogos mais tradicionais, como Sony, Nintendo e Microsoft. "Competimos por tempo de diversão. Há uma quantidade limitada de horas em um dia, e não dá para fazer tudo. É preciso ser seletivo."

A bola da vez do projeto de dominação global, obviamente, é o Brasil. Em julho, a Blizzard inaugurou escritório em São Paulo e promoveu a chegada de StarCraft II. "É o quinto maior mercado de PC do planeta e prestes a se tornar o terceiro, a economia está forte, a conexão em banda larga só cresce, o preço do hardware só cai. A oportunidade é fenomenal", define Steve Huot, diretor de operações para a América Latina. O projeto é ambicioso, mas ainda engatinha: a grande expectativa do mercado, o lançamento oficial de World of Warcraft, ainda não saiu do papel. "Olhamos para o Brasil como um investimento a longo prazo", retruca Huot. "Não viemos para lançar só um game e ver o que acontece. Viemos para ganhar."