A guerra é para todos

Mais poderosa franquia da indústria do entretenimento, Call of Duty chega a um novo capítulo prometendo quebrar mais recordes, superar os limites do realismo e oferecer doses de diversão violenta – e inofensiva – para as massas

Pablo Miyazawa Publicado em 27/09/2013, às 12h46 - Atualizado às 12h47

REALIDADE AUMENTADA
Os Estados Unidos continuam a sofrer as dores do mundo no enredo de Call of Duty: Ghosts

Ver Galeria
(3 imagens)

Faltam minutos para o início do evento que revelaria detalhes sobre o game de tiro Call of Duty: Ghosts, em um pavilhão todo estilizado, instalado no centro financeiro de Los Angeles. Infográficos espalhafatosos exibidos em telas gigantes de cristal líquido revelam o que as centenas de presentes ali (e outros milhares que assistirão à apresentação pela internet) já sabem: Call of Duty é um tipo de fenômeno destes tempos.

Se bem que os números divulgados na apresentação não possuem correspondentes exatos na vida real: 5 bilhões de carros destruídos no ambiente virtual; 32,3 quadrilhões de tiros desferidos; 25 bilhões de horas jogadas; 100 milhões de usuários. “É mais do que um game – é um fenômeno”, confirma em seguida Eric Hirshberg, CEO da Activision, dona da franquia de games de guerra mais bem-sucedida de todos os tempos. “E somos abençoados com os melhores fãs do mundo.”

Se quisesse, a Activision até poderia comprovar o sucesso de Call of Duty por meio de números reais. Nos últimos cinco anos, a série – que se divide em diversos subtentáculos, Modern Warfare, Black Ops e, o mais recente, Ghosts – tem acumulado recordes de vendas a cada novo lançamento, o que fez a empresa acostumar-se a balançar a bandeira da “mais bem-sucedida franquia da indústria do entretenimento em todos os tempos”. Se vender o equivalente a US$ 500 milhões nas primeiras 24 horas após o lançamento não significa que Call of Duty seja um fenômeno cultural, então superar a marca de US$ 1 bilhão em 15 dias talvez o seja. Foi o que aconteceu com o último título da série, Black Ops II, de novembro de 2012. O jogo do ano anterior, Call of Duty: Modern Warfare 3, demorou um dia a mais – 16 – para atingir o tal bilhão de dólares em vendas. A título de comparação, Avatar, mais recente blockbuster de James Cameron, levou 17 dias para alcançar o mesmo feito nas bilheterias.

Com lançamento marcado para 5 de novembro, Ghosts pode sonhar em seguir um destino semelhante ao dos antecessores. Além das plataformas atuais (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U e PC), o título sairá também em versões para os consoles de próxima geração, PlayStation 4 e Xbox One, também previstos para novembro. “Queremos permanecer no topo. É importante para nós”, diz Daniel Suarez, vice-presidente de produção da Activision, em entrevista para a Rolling Stone Brasil. “Mas também queremos dar ao jogador uma bela experiência. É o que temos na cabeça: fizemos um grande Call of Duty no ano passado; faremos um grande Call of Duty este ano.” Como combustível para ajudar na viralização, o trailer de Ghosts é embalado pela faixa inédita “Survival”, de Eminem, parceiro de longa data da Activision.

“Meu vizinho de 50 anos, que nunca jogou games na vida, tem um filho de 15 anos que adora Call of Duty”, contextualiza Suarez. “E eles não vão para o quintal jogar bola. Eles jogam Call of Dutyjuntos.”

Ghosts inaugura uma nova subfranquia de Call of Duty, focando o enredo em uma realidade distópica: no Estados Unidos pós-catástrofe e sem o status de superpotência, a segurança do país depende de um grupo formado por remanescentes de forças especiais norte-americanas (os tais Ghosts). “É importante que nossas histórias possuam embasamento em algum tipo de realidade. Por exemplo, muitos jogadores de Black Ops não sabiam nada sobre a guerra no Vietnã, nem quem era Fidel Castro. Perguntavam: ‘Quem é o cara de barba, bigode e boné?’”, explica Suarez, adicionando que “Ghosts é baseado em um universo ficcional, com personagens fictícios, em um futuro que ainda não aconteceu. E espero que não aconteça mesmo, porque praticamente destruiria metade dos Estados Unidos [risos].”

É diante da atual explosão dos jogos casuais em smartphones, tablets e redes sociais que o impacto popular de blockbusters como Call of Duty se torna mais notável. Atualmente, são escassas as franquias que podem se vangloriar de repercutir fora dos limites da indústria dos games – Grand Theft Auto, que ganhará um novo capítulo este mês, é uma delas (veja box ao lado). Colabora também o fato de um game da complexidade (e natureza) de Call of Duty não ser exatamente acessível a qualquer um.

Trata-se de um típico produto para jogadores experimentados, apesar da premissa aparentemente simples: atirar no adversário para derrubar e tentar sobreviver o máximo possível. Os muitos títulos da série (com Ghosts são dez, sem contar expansões e versões para consoles portáteis) oferecem missões baseadas em inteligência e tática, mas nada disso faz muita diferença em meio aos tiroteios incessantes e explosões ensurdecedoras com alto realismo gráfico. O modo multiplayer online é o favorito dos aficionados: dezenas de soldados anônimos digladiam-se em arenas abertas buscando cumprir objetivos, acumular headshots e sobreviver até a próxima partida. Como a ação em primeira pessoa é veloz e implacável, há pouco espaço para erros e inexperiência. Não há como trapacear, a não ser fugir de tiros e procurar abrigo (o que nada contribui para favorecer a reputação digital do soldado covarde). A partir do momento em que se aprende a jogar, a experiência pode se tornar tão divertida quanto compulsiva, até para quem não tem apreço assumido por brincadeiras agressivas.

Mas Suarez crê não estar na violência gráfica o principal apelo de Call of Duty. “Há uma natureza competitiva pela qual as pessoas se atraem”, diz. “Armas e destruição são parte do tema do game, mas [o sucesso] não é por causa disso. A base que está nas entrelinhas é a competição. É o que faz esse game atraente. Ele é bem-sucedido no sentido de que é um ambiente que não representa ameaças, é divertido, é social.”

“É algo originado na psique humana”, ele completa, alegando que o aspecto convidativo que tanto seduz os jogadores estaria mais ligado a uma “dinâmica cultural”. “Tem a ver com o conceito do mocinho contra o bandido. Todo mundo cresceu com essa tradição em algum grau. É a ideia de competição, de eu e você, um contra o outro, e de que alguém irá vencer.”

O fato é que a parcela mais conservadora da opinião pública tem sido rápida em conectar atos de violência com os conteúdos de alguns videogames. Em 2011, segmentos da mídia insinuaram relações entre Call of Duty: Modern Warfare 2 e o atentado suicida que matou 35 pessoas em um aeroporto na Rússia (o game, lançado dois anos antes do evento, contém uma fase de tiroteio em massa que se passa em um aeroporto russo). Apesar de tais estigmas serem persistentes, eles não parecem fortes o bastante para que os criadores aliviem nos temas ou na profundidade da imersão oferecida pelos jogos focados no público jovem-adulto. Ou seja, no que depender das intenções dos fabricantes de games, tal controvérsia jamais terá fim.

“Para nós, este é um produto de entretenimento. Não estamos tentando promover a violência”, decreta Suarez. “Esses eventos trágicos que já aconteceram são situações específicas. E não acreditamos que os conteúdos dos produtos que criamos estão ligados a esses tipos de comportamento.”