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F.E.A.R. 3

Guias / Games - Redação Publicado em 10/08/2011, às 12h15

Warner Games

X360 / PS3 / PC

Lá se foi o terror

Houve um tempo em que F.E.A.R. era o jogo de tiro mais bonito e assustador da cidade. Ele sabia usar temas sobrenaturais e menininhas de pijama no corredor para travar sua respiração e brincar com seus batimentos cardíacos. Mas isso foi em 2005. Agora, ele é só mais um dos jogos de tiro com crise de identidade pós-Modern Warfare – a série de guerra que vende milhões e influencia bilhões. Rituais sangrentos, portas que se fecham e vultos que surgem nos momentos já esperados são só alguns dos clichês do terror usados sem sucesso no novo capítulo, F.E.A.R. 3. O problema é que você estará muito preocupado em derrubar um robô gigante assassino para se envolver no clima: F.E.A.R. perdeu a sutileza do terror psicológico e partiu para a ignorância militar. Há influências de games de tiro tradicionais, como Crysis e Gears of War, além de uma favelinha sul-americana maliciosamente inspirada no Rio de Janeiro estilizado de Modern Warfare 2. Na tentativa de agradar a todos, F.E.A.R. acaba sacrificando sua própria personalidade – muito tiro, nenhum suspense. O único medo, agora, é ficar sem munição.

RENATO BUENO

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