Rolling Stone
Busca
Facebook Rolling StoneTwitter Rolling StoneInstagram Rolling StoneSpotify Rolling StoneYoutube Rolling StoneTiktok Rolling Stone

Características do Xbox One criam preocupações com a privacidade do jogador

A mensagem esquisita da Microsoft não faz nada para acabar com os rumores

Evan Shamoon Publicado em 16/06/2013, às 12h20

WhatsAppFacebookTwitterFlipboardGmail
Xbox One - AP
Xbox One - AP

Graças a uma combinação de timing ruim e uma retórica corporativa confusa, a Microsoft se viu no meio de boatos terríveis durante a E3 deste ano.

Anúncios de preços e características do Xbox One e do PlayStation 4 causam muita discussão na E3 2013.

A empresa revelou que o vindouro console de games Xbox One estará “sempre ligado”, uma característica assustadora depois do que foi revelado sobre a Agência Nacional de Segurança e seus esforços para coletar registros telefônicos e de internet de cidadãos norte-americanos. O sistema do Xbox One exigirá uma conexão com a internet para permitir que os usuários joguem os jogos que compraram para eles mesmos (o sistema requer um login na Xbox Live pelo menos uma vez a cada 24 horas), e vai impedir amplamente a compra, venda e troca de jogos usados, associando cada game ao indivíduo que o adquiriu. A Microsoft afirmou que os jogadores poderão compartilhar sua biblioteca do Xbox One com até dez "membros da família”, mas o efeito que isso tem é que vender ou trocar jogos usados do Xbox One em sites como eBay e Craigslist provavelmente será impossível.

A companhia ainda disse que poderá trabalhar ao lado de “parceiros” para possibilitar a venda de jogos usados. Apesar de ela ter sido vaga nos detalhes, o que fica subentendido é que a Microsoft faria acordos com cadeias de lojas de varejo como a GameStop (que compra jogos usados com um belo desconto e depois os revende por um preço somente um pouco mais baixo do que o de um produto novo) para implementar algum tipo de sistema de controle. Um acordo desses tornaria ainda mais marginais as lojas de jogos pequenas, que já são um pássaro raro no ecossistema dos jogos.

Tem mais. Além do sistema de rastreamento online obrigatório, o Xbox One virá junto ao sensor de movimento de segunda geração do Kinect, que será obrigatório para que os jogadores usem seus consoles. O Kinect 2 também estará “sempre ligado”. Ele é capaz de identificar indivíduos com base no sistema de reconhecimento de rosto e corpo, funciona no escuro, grava áudio e está constantmente conectado à internet e a 300 mil servidores da Microsoft. Até mesmo quando seu Xbox One está desligado, o Kinect ainda está ouvindo, assintindo, esperando – vale notar que no fim do ano passado a Microsoft entrou com um pedido de patente que usaria a câmera do Kinect para monitorar o número de pessoas assistindo em um cômodo, checando se o número de pessoas em um determinado lugar excede aquele determinado pelo provedor de conteúdo. Se há ocupantes demais, o usuário seria levado a comprar uma licença para mais pessoas.

Esse é um novo e aparentemente mais ameaçador nível de vigia Big Brother. Mas por outro ângulo, a questão do game usado, em particular, pode parecer quase algo semântico: é fato consumado que a propriedade unicamente digital de um game – seja ele do Xbox 360, PlayStation 3 ou Steam – está sujeita a gerenciamento de direitos digitais, então por que a propriedade de games com base em discos físicos deveria ser diferente? Se todas as compras do Xbox One acontecessem por meio de download digital em vez de em disco, não estaríamos tendo esse debate.

Ainda assim, o Xbox One cavou um buraco para ele mesmo. Seria um exagero chamar isso de um desastre de relações públicas, como ficou claro com o fato do console estar sendo bastante adquirido na pré-venda. Mas a mensagem confusa (e a contra-tática da Sony) deixou a empresa na defensiva. A Microsoft chegou ao ponto de cancelar quase todas as entrevistas de seus executivos na E3. Se a Microsoft não for explicitamente clara a respeito de suas políticas, corre o risco de encarar processos de fãs descontentes que esperavam poder comprar e vender seus jogos conforme quisessem. Isso sem falar na inevitável repercussão no que diz respeito às questões de privacidade ligadas ao Kinect. Se a empresa for muito comunicativa a respeito de suas políticas, por outro lado, ela corre o risco de alienar milhões de consumidores em potencial em sua mais nova tentativa de controlar a sala de estar.