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De olho no talento brasileiro

Square Enix, empresa responsável por Final Fantasy, Dragon Quest e Tomb Raider, quer criar games no Brasil e para o Brasil

Gus Lanzetta Publicado em 23/04/2012, às 13h17 - Atualizado às 18h17

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<i>Final Fantasy XIII-2</i> - Divulgação
<i>Final Fantasy XIII-2</i> - Divulgação

Em 1975, ao criar um concurso para encontrar novos programadores de jogos de computador, Yasuhiro Fukushima – um arquiteto que, sem sucesso no ramo imobiliário, decidiu investir em games, um mercado que aflorava rapidamente – semeou o império que comanda hoje na indústria do entretenimento eletrônico. Na época, a empresa fundada por ele, a Enix, lançou os jogos criados pelos programadores vencedores. Agora, quase 30 anos depois, Fukushima quer tentar a mesma estratégia para descobrir bons desenvolvedores na América Latina.

Nos quase 30 anos desde o primeiro jogo publicado pela Enix, a empresa já engoliu a gigante Square – e sua popular série de RPG Final Fantasy, em uma fusão, em 2003 -, e comprou a britânica Eidos - que trouxe à empresa de Fukushima (hoje conhecida apenas como Square Enix) um portfólio de títulos voltados para o público ocidental e estúdios ocidentais, como a série Tomb Raider.

Fukushima, que visitou São Paulo durante a semana passada para “identificar talentos” e apresentar a ideia do concurso a estudantes universitários, diz que a Square Enix quer desvendar estúdios locais com o intuito de criar jogos para tablets e smartphones.

Vale lembrar que a produtora francesa Ubisoft já tentou desenvolver jogos no Brasil - abriu um estúdio em São Paulo, em 2008, e comprou outro no Rio Grande do Sul, em 2009. Em 2010, toda a operação foi encerrada, com a alegação de dificuldades financeiras. Quando a comparação da Square Enix com a Ubisoft foi feita, Fukushima foi rápido em afirmar: “Não somos essas empresas.” O objetivo da publisher japonesa é criar jogos no Brasil focados no mercado nacional, uma vez que o conteúdo local teria destaque sobre jogos que vêm de outros países. "É algo natural na indústria do entretenimento”, ele justifica.

Um aspecto que diferencia a estratégia da Square Enix é o foco no mercado de smartphones e tablets, e não no de consoles e videogames portáteis. As razões são claras: há menos investimento necessário, o produto final é vendido a um preço muito mais acessível, o mercado de smartphones cresce muito rápido nos países da América Latina e há mão de obra qualificada para produzir estes jogos no Brasil. Jogos para sistemas como o Xbox 360 e o Nintendo 3DS exigem investimento de produção alto e normalmente contam com equipes maiores e mais experientes. Para o executivo, o Brasil deve levar pelo menos “de três a cinco anos” para ter equipes comparáveis, e que esse não seria o objetivo de curto prazo da Square Enix, pelo menos não nesse momento.

Com jogos multimilionários sendo desenvolvidos em estúdios espalhados pelo mundo, a Square Enix diz desejar que outro tipo de projeto aconteça no Brasil: a empresa não pretende adquirir nenhum estúdio e nem montar uma equipe de desenvolvimento por aqui, e sim contratar novos talentos individuais e pequenos estúdios locais que irão ajudar a gerar lucro no país. Os prêmios do concurso já evidenciam a diferença na proporção dos orçamentos: serão US$ 55 mil divididos entre oito ganhadores – o maior prêmio sendo o de US$ 20 mil, mais dois de US$ 10 mil e três de US$ 5 mil.

Se o caminho das indústrias da tecnologia e do entretenimento – das quais os videogames são uma grande intersecção – parece caminhar cada vez mais no sentido de tornar obsoletas e imperceptíveis as barreiras geográficas entre consumidores e produtores, a estratégia que Fukushima e a Square Enix implementam na América Latina (e outros países, como Indonésia e Índia) pode até parecer contraditória. Ao mesmo tempo, pode significar a origem de um novo nicho rentável na venda de jogos nas lojas de aplicativos – algo que cada vez mais faz parte da rotina dos consumidores no país. O cinema brasileiro pode ser usado de comparação: em uma década na qual os grandes estúdios estrangeiros lutam para trazer o público de volta às salas de projeção, as produções nacionais bateram recordes no território de origem. Talvez os japoneses estejam vislumbrando um movimento semelhante na indústria dos games.