Diretor de arte de Max Payne 3 conta como foi retratar São Paulo no game

“São Paulo é uma cidade fascinante e bonita, e com um submundo de crime tão obscuro e perigoso quanto o que Max havia enfrentado em Nova York”, afirma Rob Nelson

Gus Lanzetta Publicado em 01/06/2012, às 19h16 - Atualizado às 20h53

Max Payne 3
Divulgação

Max Payne, policial nova-iorquino que estrelou dois jogos altamente influenciados pelo cinema noir em 2001 e 2003, está de volta em uma nova aventura para Playstation 3, PC e Xbox 360, lançada nesta quinta-feira, 31 de maio, nas lojas brasileiras. Não só as decadentes e desesperadoras situações pelas quais Max passa mudaram de locação (desta vez, o game é ambientado em São Paulo), como a série agora está nas mãos da Rockstar e dos irmãos Dan e Sam Houser, mentes responsáveis pelo sucesso de Grand Theft Auto. Com Max Payne 3, a ambição era diferente: dar um local novo, com novos personagens, para que o protagonista pudesse continuar saindo vitorioso de imensos tiroteios, incríveis explosões e intrigas criminais – e, mesmo assim, se mantivesse com o espírito derrotado.

Em entrevista à Rolling Stone Brasil, Rob Nelson, diretor de arte de Max Payne 3, falou sobre todas as mudanças pelas quais o personagem passou e contou mais sobre a escolha da metrópole brasileira para o enredo.

Como a Rockstar encarou o desafio de revitalizar a série e o personagem Max Payne? O que era importante manter intacto e quais mudanças vocês queriam implementar?

Já faz uns anos que trabalhamos com a Remedy [estúdio que criou Max Payne] nos jogos originais e queríamos respeitar e manter essa herança no novo jogo. Fizemos isso pegando todos os elementos clássicos e avançando-os numa direção que fazia sentido para o personagem, enquanto criávamos novas oportunidades para Max evoluir. E fizemos total uso de todos os avanços tecnológicos e em game design que surgiram desde que Max Payne 2 foi lançado.

Já quanto à história, havia pouco espaço criativo para manter Max em Nova York, depois dos eventos dos dois primeiros jogos. Ele com certeza iria ser um ex-detetive, não havia jeito de ele se manter na polícia. Um emprego de segurança privada na América do Sul é exatamente o tipo de trabalho que um ex-polícial mais velho e decadente pegaria.

Com os controles do jogo, nosso objetivo sempre foi estar à altura do legado da série – criar basicamente o mais sofisticado, coeso e cinemático jogo de tiroteio e ação que a gente poderia fazer. Desde as armas e a mira à animação e inteligência artificial; da maneira que apresentamos o enredo à narrativa em si. Pensamos em mais maneiras de usar o bullet time [os momentos em câmera lenta inspirados no filme Matrix] e de tornar a movimentação de Max mais realista, e usamos nossas novas técnicas de edição para as transições entre vídeos e fases fluírem sem grande contraste.

Houve contato com a Remedy para definir o rumo que a vida de Max tomaria ou os criadores não estavam envolvidos com este jogo?

Temos uma longa história com a Remedy, então, em vários estágios do desenvolvimento, nós compartilhávamos versões do jogo com eles. Eles foram muito elogiosos e nos apoiaram muito durante todo o processo, mas sempre tivemos uma visão muito clara de para onde queríamos levar o personagem. Contudo, Dan Houser – vice-presidente criativo da Rockstar Games e principal roteirista de Max Payne 3 – já havia trabalhado com Sam Lake [que escreveu os primeiros dois jogos], da Remedy, em uma história em quadrinhos de três edições de Max Payne 3, publicada pela Marvel, e que conta mais sobre a vida dele, sua infância e os eventos que ligam os jogos originais ao terceiro volume.

Quando foi feita a decisão de trazer Max para São Paulo e como a Rockstar escolheu a locação para essa nova aventura?

Precisávamos apresentar novas oportunidades para Max, que fizessem sentido neste ponto da vida dele: um ex-policial decadente, viciado em bebida e analgésicos. Não é incomum para antigos policiais acabarem trabalhando em segurança privada, algo que é lucrativo e utiliza suas habilidades profissionais. E nós sabíamos, pela nossa pesquisa, que a América do Sul está cheia de oportunidades para pessoas do ramo.

São Paulo pareceu a escolha perfeita por várias razões. É uma cidade fascinante e bonita, é a maior cidade do hemisfério sul. É uma verdadeira metrópole, repleta de arquitetura incrível, culturalmente diversa e com um submundo de crime tão obscuro e perigoso quanto o que Max havia enfrentado em Nova York, senão mais.

Como a equipe da Rockstar pesquisou São Paulo? Quais foram os desafios em conhecer e reproduzir a cidade?

Durante a fase inicial, nossa equipe de pesquisa foi a São Paulo e investigou de tudo. Desde as gírias e jeitos de falar locais, para que o diálogo fosse escrito da maneira certa, aos diferentes tipos de arquitetura e construções, dos arranha-céus às favelas. A equipe também tirou milhares de fotografias e filmou um monte de coisas pela cidade para que tivéssemos a sensação de estar em São Paulo, com o clima e a paleta de cores de cada lugar.

O modo online para diversos jogadores simultâneos é uma nova adição à série. De onde veio o ímpeto de colocar este modo no jogo?

Ideias para incorporar multiplayer competitivo e cooperativo são discutidas desde o primeiro jogo – e parte dessas ideias tomando forma estão presentes no modo “Dead Man Walking” de Max Payne 2. Então, nunca foi uma questão de “se” poderíamos incluir multiplayer em Max Payne 3, mas sim uma questão de como tornar isso realmente especial. Além disso, queríamos construir relações entre personagens e quebrar o sentimento de anonimato que é tão dominante nos jogos de tiro online atualmente.

Nossa modalidade de maior destaque é o “Gang Wars” [“Guerra de Gangues”]. Os jogadores tomam os papéis de várias das facções em guerra com Max e entre si durante os eventos do jogo, como, por exemplo: as famílias do crime de Nova York, as gangues das favelas, paramilitares ou a nossa força policial fictícia, U.F.E. (Unidade de Forças Especiais) e cria uma história única para cada partida. Cada partida de “Gang Wars” bota duas dessas facções para guerrear em cinco rounds, com cada round mudando dinamicamente baseado nos eventos do anterior.