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Revolucionando os games musicais

O produtor Nao Higo fala à Rolling Stone Brasil sobre o Rocksmith, que é jogado com o uso de uma guitarra de verdade

Redação Publicado em 23/11/2011, às 16h03 - Atualizado em 24/11/2011, às 09h21

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Imagem de <i>Rocksmith</i> - Foto: Reprodução
Imagem de <i>Rocksmith</i> - Foto: Reprodução

Os games musicais deixaram de ser novidade no mercado faz tempo. Mas uma das grandes críticas a eles – que andam em baixa e com dificuldade de vendas – é que não desenvolvem habilidades musicais que possam ser aproveitadas no mundo real.

O recém-lançado Rocksmith, que chegou ao mercado brasileiro esta semana, se propõe a preencher essa lacuna, oferecendo ao gamer a possibilidade de aprender a tocar uma guitarra de verdade enquanto joga. Leia abaixo a entrevista da Rolling Stone Brasil com o produtor do título da Ubisoft, Nao Higo.

Leia aqui a entrevista da Rolling Stone EUA com o diretor criativo, Paul Cross

Parece que você não considera o Rocksmith um concorrente do Rock Band e do Guitar Hero – ambos sendo retirados do varejo devido a vendas mornas. Você acha que seu público de pessoas interessadas em aprender a tocar guitarra será suficientemente grande para fazer do Rocksmith um investimento de sucesso para a Ubisoft?

A recepção e as vendas iniciais foram bastante fortes, então estamos empolgados para ver que realmente há mercado para um jogo como Rocksmith. As resenhas dos consumidores sobre o game têm sido incríveis até agora, ele vem recebendo notas oito/nove em vários websites. O boca-a-boca está ganhando impulso e até quem não joga está começando a notar. Além disso, considerando que as vendas anuais de novas guitarras no mundo inteiro são de 2,7 milhões de unidades, há muitos guitarristas novatos por aí, e este jogo oferece um novo jeito para eles tocarem e praticarem.

O outro produtor, Paul Cross, chamou o Rocksmith de equivalente ao Forza para a guitarra. Forza ainda é um game sobre ganhar corridas, enfrentar desafios diferentes, não exatamente uma ferramenta que ensina como ser um bom motorista ou piloto na vida real. Quanto do Rocksmith é realmente um jogo? Parece ser mais um software de aprendizado – e isso pode garantir boas vendas, especialmente em PCs. Você sente que há pessoas esperando um videogame e que podem se decepcionar com isso? Talvez seja melhor vender o Rocksmith em lojas de guitarra e seções de software na BestBuy do que em GameStops?

Games como Gran Turismo e Forza realmente tiraram o gênero de corridas do estilo de jogo de fliperama dos anos 80/início dos 90 ao trazer uma noção de realismo. GT e Forza fazem de você um bom piloto na vida real? Você pode não conseguir ir do game para um carro de corrida real imediatamente, mas esses jogos te ensinam algumas habilidades fundamentais, como entender as linhas de corrida, zonas de frenagem, pontos de aceleração e itens básicos da dinâmica do carro.

Nesse sentido, acho que nosso game é um bom análogo aos do gênero de games de ritmo/música, pois fomos do estilo de fliperama do RB/GH para usar guitarras 100% reais. Agora, quanto a ser um jogo ou software de aprendizado, é uma questão de interpretação. Dá para argumentar que qualquer jogo é um software de aprendizado, especificamente para aprender como manipular um personagem na tela utilizando o controle, como o Super Mario Bros., por exemplo. Desde a fase 1-1, você descobre que botões pressionar para fazer o Mario executar algumas ações e, depois, descobre o tempo certo para apertar esses botões e passar pela fase. No Rocksmith, só pedimos para usar uma guitarra de verdade para acertar as notas e, por acaso, você realmente aprende a tocar músicas enquanto isso. Na verdade, temos minijogos nos quais levamos este conceito ainda mais adiante para se realmente jogar no estilo do fliperama usando a guitarra como controle. Ao ver o quanto as pessoas se divertem com o game, eu diria que é ambos.

O Rock Band 3 integrou guitarras reais a seu próprio jogo e o Power Gig também tentou algo com uma guitarra quase real. Ambos não venderam tanto quanto os desenvolvedores esperavam. O Rocksmith está em desenvolvimento há anos, quais eram suas preocupações com o produto para torná-lo comercialmente viável no mercado de videogames?

Embora o RB3 possa não ter correspondido às expectativas da empresa, vendeu quase 1 milhão de cópias no mundo, então não é exatamente um fracasso. Quando a Harmonix anunciou o modo pro no RB3, ficamos preocupados se ele seria exatamente o que estávamos trabalhando (já estávamos três anos em desenvolvimento naquele momento).

Ficamos aliviados ao descobrir que sua abordagem era diferente na nossa, pois sentíamos que nosso produto podia se sustentar no mercado, mas, independentemente do desempenho do RB3, sabíamos que trazer um tipo totalmente novo de jogo como este seria um desafio enorme para a Ubisoft. Assim, tínhamos de abordar o desenvolvimento e o marketing cuidadosamente para atingir o público que queremos. No lado do desenvolvimento, tínhamos de garantir que o jogo era fiel ao ato de tocar guitarra e, ao mesmo tempo, ser acessíveis para alguém com pouca ou nenhuma experiência.

No lado do marketing, tínhamos de divulgar para os adeptos iniciais e fazer com que se empolgassem com o jogo. Não é o tipo de game no qual dá para gastar dezenas de milhões de dólares no marketing de lançamento e fazer dele um sucesso instantâneo – ele precisa do boca-a-boca de amigos confiáveis para convencer as pessoas de que é para valer.

Você acha fato de que o consumidor possa ter de comprar uma guitarra para tocar possa ser um problema?

Considerando que você pode usar qualquer guitarra de verdade, e guitarras têm um quarto nos captadores desde os anos 50, definitivamente há vários modelos compatíveis atualmente. Não acho que as pessoas terão muito problema para encontrar uma guitarra para jogar. Além disso, a qualidade das guitarras para iniciantes melhorou tremendamente na última década. Antigamente, era difícil encontrar uma boa por menos de US$ 300, mas agora há muitas opções de qualidade. A Gibson/Epiphone também se superou e criou uma guitarra excelente e barata com a Epiphone Les Paul Jr. que incluímos com o jogo por US$ 199 nos Estados Unidos. Literalmente avaliamos mais de 100 guitarras antes de decidir pela LP Jr., então estamos confiantes de que é um instrumento sólido. Embora US$ 199 seja um investimento, não acho que seja caro no contexto de aprender um novo instrumento, considerando que aulas de guitarra custam de US$ 25 a US$ 50 por sessão.

Fiquei sabendo que o primeiro teste do Rocksmith foi considerado tedioso e você começou a trabalhar daí para torná-lo interessante. O que vocês consertaram?

A primeira demo técnica, conhecida como Guitar Rising na época, era basicamente um protótipo para mostrar que a tecnologia de detecção de guitarra funcionada. A interface era uma tablatura de rolagem lateral simples, e a mecânica do jogo estava enraizada no sistema tradicional de dificuldade (fácil, médio, difícil, etc.). Foi um ótimo jeito de provar que a tecnologia funciona, mas para torná-la um produto comercialmente viável tínhamos de fazer com que fosse fácil de entender para pessoas com zero conhecimento em música/guitarra, crescer com o jogador e ser interessante de jogar. Embora tenhamos mantido o algoritmo básico de detecção da guitarra (com melhorias consideráveis), o restante do game foi construído do nada, da interface ao sistema central do jogo.

É um game interessante para quem já toca bem?

Boa pergunta. Muitos guitarristas avançados jogaram o game, e quem tem a mente aberta se divertiu. Recebemos comentários de que é uma das formas mais rápidas de aprender músicas novas, porque ele dá automaticamente todas as informações necessárias para tocar. Eles também amam o modo de amplificador, pois permite tentar todos os tipos de pedais de efeito, gabinetes e amplificadores para criar sons únicos.

Mas também há pessoas que acreditam muito nos modos tradicionais de aprender e afirmam categoricamente que o único jeito de aprender a tocar é praticando por horas a fio utilizando partituras e tablatura. Essas pessoas parecem ter reações automáticas ao Rocksmith, pois é um jeito de aprender completamente diferente do que elas acreditam.

O que vem depois do Rocksmith? Qual poderia ser a melhor experiência de game/música?

O Rocksmith é só a primeira versão, e não tivemos tempo de fazer muitas coisas. Se fizermos uma sequência, já temos uma lista de recursos que queremos incorporar. No entanto, por enquanto nosso foco é apoiar o Rocksmith com conteúdo para download e expansão (mais notavelmente a expansão para o baixo). Também estamos considerando todo o retorno que recebemos para ver se há outras maneiras de melhorar a experiência das pessoas.

Com o mesmo plugue para a guitarra, é possível também usar um baixo. Como estão os planos para expansão para outros instrumentos?

O suporte para baixo definitivamente está em andamento e será lançado no ano que vem como um pacote de expansão para download. Quanto a outros instrumentos, estamos considerando todas as possibilidades (veja na nossa página no Facebook nossa experimentação com o Tubasmith!). Depende do desempenho do game e do que os consumidores querem ver.

De uma certa forma, o objetivo é revolucionar todo o gênero de games de música. Você acha que este é um tipo de experiência "tudo ou nada” nesta área?

Quero pensar que criamos algo que muda a forma como as pessoas veem os jogos de música no futuro. Acho que ainda há espaço para games como RB/GH, onde as pessoas interagem com a música de uma maneira divertida, mas agora estabelecemos uma maneira de pegar esse interesse por música e transformá-lo em uma habilidade tangível com instrumentos reais. Espero que possamos expandir esse mercado e continuar trazendo produtos novos e inovadores no futuro, mas essencialmente dependerá do desempenho do Rocksmith. A boa notícia é que, por enquanto, está tudo bem!

Tradução: Ligia Fonseca