Proximidade virtual gera “paixão exacerbada” pelo esporte eletrônico, segundo advogado que virou narrador de League of Legends

Tácio Schaeppi, que largou tudo para se dedicado à atividade, participou da transmissão da final do Campeonato Brasileiro de LoL 2017, que aconteceu no Mineirinho, em Belo Horizonte

Anna Mota, de Belo Horizonte Publicado em 03/09/2017, às 10h55 - Atualizado às 14h51

Tácio Schaeppi, narrador de League of Legends

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No último sábado, 2, oito mil pessoas lotaram o Estádio Jornalista Felipe Drummond (o Mineirinho), em Belo Horizonte, para acompanhar a final da segunda etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends. O evento, que começou oficialmente às 17h, contou com fãs ensandecidos posicionados desde 14h30 nos arredores do local, confirmando que a paixão pelo esporte eletrônico se equivale a pelo esporte tradicional.

Há quatro anos, Tácio Schaeppi estava entre esses torcedores movidos pelo amor pelo jogo. Hoje, o que antes era um hobby se transformou em profissão. Ele deixou de lado a carreira como advogado para se tornar um dos narradores mais importantes do cenário brasileiro de eSports. Nos bastidores da partida decisiva do CBLoL 2017 (em que o Team oNe levou, pela primeira vez, o título de campeão), Schaeppi falou à Rolling Stone Brasil sobre esse mercado esportivo, que apesar de parecer um mundo distante para muitos, ganha cada dia mais adeptos.

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“Estamos em um momento em que as profissões ‘tradicionais’ já existem para nós também. Temos psicólogos para as equipes, nutricionistas, jornalistas especializados na área, treinadores, narradores, analistas”, explica. “E todos nós vivemos exclusivamente do esporte eletrônico. Além dos salários, alguns também recebem patrocínio e cotas de stream [transmissões ao vivo feitas pelo YouTube].”

Mas Schaeppi reitera que, no Brasil, as oportunidades para se dedicar exclusivamente aos eSports são limitadas. “Infelizmente, não são todos os esportes eletrônicos que possibilitam que os profissionais vivam exclusivamente disso. Aqui, só o LoL proporciona isso; no exterior, o Counter-Strike também acaba sendo bem grande, mas no Brasil é só o League of Legends mesmo.”

O game, lançado pela norte-americana Riot Games em 2009, tem, atualmente, 100 milhões de jogadores por mês ao redor de todo o mundo. Para Schaeppi, a devoção dos fãs (77% na faixa etária entre 16 e 25 anos) se deve muito às relações potencializadas pela Internet. “No esporte tradicional, os fãs só conhecem os ídolos pela televisão. E, quando vão ao estádio, ainda é algo muito distante. No esporte eletrônico, existe quase que uma relação de amizade, de companheirismo entre os fãs e todos que fazem parte desse mundo. Nós sempre fazemos questão de conhecê-los nos eventos presenciais e pela transmissão ao vivo, é possível conversar com duas, três, cinco mil pessoas ao mesmo tempo. É essa proximidade que faz com que a paixão seja tão exacerbada.”

* A jornalista viajou a convite da Riot Games